Има нещо дяволско в бизнес модела на Diablo Immortal

„Просто се чудех“, каза геймърът, докато се приближи до микрофона, „това първоаприлска шега ли е извън сезона?“ Jeers изпълни аудиторията на конгреса през 2018 г. за Blizzard, тогава един от най-почитаните разработчици на игри. Възмущението на публиката и геймъра пред микрофона беше в отговор на съобщението, че следващата част от Диабло франчайзът ще бъде направен за мобилни телефони, а не за компютър. Директорът на играта Wyatt Cheng погледна тълпата, озадачен, и шеговито: „Вие, момчета, нямате ли телефони?“

Ченг не е разбрал проблема: не че присъстващите нямат телефони, а че вярват, че обръщането Диабло в мобилна игра биха унищожили всичко, което обичаха в сериала. Тези самоопределящи се „истински геймъри“ често отхвърлят мобилните играчи като „мръсни случайни“. За тях телефонните игри са плитки, безумни и отровени от тях хищнически бизнес модели. Те имат смисъл: магазините за приложения преливат с бледи имитации на Candy Crushнаправен да помогне за прекарването на времето, вместо да доставя смислено изживяване.

И все пак мобилните играчи се превърнаха в демографска група, която е невъзможно за разработчиците да игнорират. Те съставиха повече от 50% от пазара на игри през 2021 г. Забележително е, че Apple направи повече от продажбата на телефонни игри през 2019 г., отколкото Sony, Nintendo, Activision и Microsoft взети заедно от продажбата на всички игри, според Wall Street Journal. И ако знаете къде да търсите, има отлични мобилни игри – все пак най-новите смартфони са значително по-мощни от Nintendo Switch. Можете да играете портове на съвременни класики като напр Мъртви клетки, Долината на звездната роса или Grand Theft Auto: Сан Андреасили впечатляващи оригинали като напр Genshin Impact, Долината на паметниците или Фантазианскиот Последна фантазия създателят Хиронобу Сакагучи.

Мобилните геймъри съставляват повече от половината от пазара на игри през 2021 г. © Getty Images за Activision Blizzard

Diablo Immortal можеше да бъде решаващото освобождаване, което най-накрая прогони стигмата. Свири като сън. Изберете воин и просечете участъци от чудовища в прокълната земя, наслаждавайки се на редовни дози допамин, докато събирате плячка и надграждате екипировката си. Всеки елемент е фино настроен, от гласовата игра до интуитивните контроли до драматичните, многофазни битки с шефове. И цялото нещо е безплатно за изтегляне и игра. Какво има за мразене?

Доста, както се оказва. Въпреки че е изтеглен повече от 10 милиона пъти, Diablo Immortal има един от най-ниски потребителски резултати на агрегатора Metacritic, след като беше бомбардиран от ревюта от ядосани геймъри. Те вече бяха разстроени от Blizzard, което някога беше нарицателно за качество след създаването на Warcraft, Starcraft и Overwatch франчайзи, но оттогава се възприема като корпоративен злодей, измъчван от твърдения за тормоз и дискриминация и не успява да постигне успех от години.

По-конкретно, играчите са разстроени от това как компанията е включила микротранзакциите Diablo Immortal. Колкото повече напредвате в играта, толкова повече ви предлага възможности да купувате подобрения за истински пари. Това може да са козметични подобрения, сезонни пропуски за редовни награди или „легендарни гербове“, които подобряват шансовете ви чудовища да изпуснат най-добрата плячка. едно YouTuber изчислено, че ще струва на играч 110 000 долара за пълно надграждане на своя характер. Критици Наречете тези механики хищнически и експлоатационни, сравнявайки ги с „лутбоксове“, противоречиви стратегии за монетизиране на игри, които работят като слот машини. Показателно е, че Blizzard не е пуснал Diablo Immortal в Белгия и Холандия, тъй като това би противоречило на регулациите на тези страни относно хазарта.

Вие не го правите трябва плащат за всичко. Изтеглих играта безплатно и играх с часове, без да се чувствам сякаш съм ударил стена, където единственият начин за напредък е да харча пари. И все пак, когато наближите края на играта, има момент, в който вече не можете да се състезавате с играчи, които плащат, а механиката на монетизация става все по-коварна. Лесно е да се чудите как би изглеждала тази игра без микротранзакции, ако имаше само цена от £20. Но тогава тази игра не би била толкова печеливша за Blizzard, която вече е била направи 24 милиона долара от Diablo Immortal само за 14 дни.

Отново и отново виждаме как изборът на бизнес модел от разработчика оформя изживяването на играта и реакцията на феновете, измествайки динамиката на отношенията разработчик-играч. Стандартните версии на игри с фиксирана цена предлагат продукт, за който клиентите смятат, че си струва да платите (или не). Безплатните игри с микротранзакции често използват паяжина от механици, предназначени да уловят и извличат играчите от всяка стотинка.

Това са системите, които дават телефонни игри като лош рап. Докато не се променят, много играчи ще продължат да се обединяват в възмущение срещу злепоставените мобилни издания – и те изясниха чувствата си за това, като му дадоха прякора „Diablo Immoral“.