Кратка история на (неволно) непобедими игри

KOTOR II да победят играта на Switch.”/>
Увеличете / Обещаният пластир трябва да бъде разрешен скоро КОТОР II играчи, за да победят играта на Switch.

Миналата седмица издателят Aspyr официално признат съществуването на проблем, нарушаващ играта в скорошния порт на Switch Междузвездни войни: Рицарите на Старата република II. Този бъг, който срива играта след кътсцената на “Basilisk Crash” на планетата Onderon, има неудобния страничен ефект да направи версията Switch напълно непобедим.

Докато Aspyr обеща, че този проблем, който нарушава играта, ще бъде отстранен в следващия пластир за изтегляне на играта, много разработчици на игри в миналото не са имали тази опция. КОТОР II on the Switch е най-новата от дълга гама от игри, които бяха буквално невъзможни за завършване (или за получаване на пълна, 100 процента степен на завършване) при стартирането им.

Тук не говорим за игри като The Sims или тетрис които са проектирани да нямат условие за победа и/или винаги завършват с неуспех за играча (въпреки че някои игри, които изглеждат сякаш попадат в тази категория, са изненадващо победим). Също така не говорим за игри, в които играчът е принуден да се нулира, след като случайно попадне в затруднение в играта, където вече не може да напредва (TV Tropes има масивен списък от игри, които отговарят на това описание).

Не, вместо това говорим за игри, които би трябвало да бъдат победени, но по една или друга причина не могат да бъдат напълно завършени, независимо какво прави играчът (с изключение на използването на външни мами). Въпреки че кратката история на игрите е видяла много от тези игри, ето няколко забележителни примера, които трябва да накарат Aspyr да се почувства малко по-добре от скорошното си КОТОР проблеми.

Sqij! (ZX Spectrum, 1987)

Отвъд непобедим, портът Spectrum на тази сладка игра Commodore 64 беше напълно невъзможен за игра поради програмна грешка, която накара играта да не реагира на въвеждане на клавиатура. Но това може да не е било просто пропуск.

Eurogamer има историята на кодера Джейсън Крейтън, който беше натоварен да направи версията на играта Spectrum, въпреки че не му беше предоставено копие на оригинала на Commodore. Когато издателят The Power House настоя Крейтън да направи всичко възможно въз основа на карта на оригиналната игра, той обърна проект в последната минута, написан на Laser BASIC, а не на машинен код.

Докато Крейтън казва, че не е нарушил умишлено контролите на играта, бъркотията, която не може да се играе, все пак премина през контрола на качеството на издателя и удари рафтовете на британските магазини на изгодната цена от 2 паунда. Все още звучи като много пари за игра, в която не можете да се движите, но какво знаем?

Костенурките нинджа (MS-DOS, 1989)

В по-голямата си част тази версия за компютър е доста верен порт на прочуто трудния първи TMNT игра за NES, която също беше пусната през 1989 г. По някаква необяснима причина обаче липсва един блок от канализационна секция на ниво 3, прави една иначе тривиална празнина невъзможно да се изчисти. Надзорът беше фиксиран навреме за европейската версия на играта през 1990 гно играчите от САЩ бяха блокирани, освен ако не знаеха как да мамят.

Предизвикателството на Чип (Windows, 1992)

Версия на Предизвикателството на Чип ниво Спирали, което е редактирано, за да може да се победи.

Четвъртата версия на Microsoft Entertainment Pack за Windows е добре запомнен с тази базирана на плочки пъзел игра, самата по себе си пристанище на оригинала на Atari Lynx от 1989 г. Но това пристанище промени една-единствена плочка на ниво 88, премахвайки стена и променяйки бившата задънена улица в отворен ъгъл. Това от своя страна кара враговете на проходещите на нивото да излитат от този ъгъл по права линия, блокира прогреса на играча завинаги.

Надзорът беше коригиран за следващите версии на играта за Windows и докато ранните играчи можеха технически да пропуснат ниво 88, те биха го направили, знаейки, че има поне едно ниво, което никога няма да победят.

Екс мен (Генезис, 1993)

Тези, които са играли тази екшън игра от началото на 90-те, може да си спомнят гениален / разочароващ пъзел в по-късните нива, където играта казва на играча да „нулира компютъра“. След като претърсят в празната стая бутон за нулиране, умните играчи се надяваме да разберат, че трябва да натиснете бутона за нулиране на самата конзола Genesis (спойлери за 29-годишна игра, предполагаме). Този малък трик проработи, защото бутона за нулиране на Genesis остави няколко области на RAM недокоснатиоставяйки играта да “запомни” напредъка на играча при рестартиране.

Въпреки това, този изобретателен дизайнерски трик стана проблематичен, когато играчите се опитаха да играят играта на Sega Nomad. Това е така, защото преносимата версия на Genesis няма специален бутон за нулиране, което означава, че играчите са блокирани, когато стигнат до пъзела от края на играта. И докато някои фенове имат положиха много усилия, за да поправят този хардуерен проблемвероятно е по-лесно да изкопаете класически Genesis и да посегнете към този бутон за нулиране.