Преглед на Final Fantasy XVI – интервю с Наоки Йошида за Eikons, битки с шефове и кога ще видим още

Square Enix дебютира a нов трейлър на Final Fantasy XVI по време на скорошно състояние на PlayStation. Това беше най-големият ни поглед към предстоящата RPG и трейлърът разкри, че Final Fantasy XVI трябва да излезе някъде през лятото на следващата година.

Game Informer говори с продуцента на играта, Naoki Yoshida, който е и режисьор на Final Fantasy XIV, за този нов трейлър на „Dominance“ FFXVI, включително връщането на франчайза към по-средновековна обстановка, Eikons, битки с босове и много други.

Game Informer: Final Fantasy има история на експериментиране с различни бойни системи в новите записи на основната линия и Final Fantasy XVI изглежда прави същото, като вероятно най-силният акцент върху действието в основната серия досега. Как екипът стигна до този стил на битка и какво е да го видиш да оживява чрез бойния режисьор Рьота Сузуки (дизайнер, чиито кредити включват Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma и Marvel срещу Capcom 2)?

Наоки Йошида: Попитахте ме за посоката на бойната система и така, за да отговорите, че за да допринесем за цялостната еволюция на поредицата Final Fantasy, ние решихме, че вместо да надграждаме миналите бойни системи на Final Fantasy, вместо това да прехвърлим фокуса си върху едно от действията в реално време. И така, след като развалихме тази концепция, че ще вървим в тази посока, това улесни нашия режисьор и нашия режисьор на битка, Рьота Сузуки, да поемат юздите и да донесат нещо, което е наистина фокусирано върху действието.

За бойната система ние не само дадохме на главния герой, Клайв, арсенал от мощни атаки и способности, базирани на тези традиционни призовки на Final Fantasy, но и му позволяваме да преминава през тези атаки в реално време, за да се справи тези атаки в реално време. [This allows] за мощни комбинации и гладък, стилен геймплей, който едновременно изглежда и се чувства страхотно.

Пример за това е както видяхте в него [Dominance] трейлър, където имате една от способностите на Гаруда, където вдигате врага във въздуха и след това, докато е във въздуха, Клайв може да премине към Титан и да използва една от способностите на Титан, за да удари врага на земята. Този вид безпроблемно превключване и размяна на действия и свързването им заедно, за да се създадат тези уникални комбинации, всичко зависи от различните стилове на игра на играчите. Има много място за персонализиране на тези типове компилации, които Клайв има и играчът да намери билд, който съответства на техния стил на игра, е едно от забавните неща в системата за действие, която имаме.

Много от нашите разработчици в нашия екип за разработка в [Creative Business Unit III] нямах опит в създаването на екшън игра. Беше много предизвикателство за нас. И да накараме изключително талантливия екшън ветеран Рьота Сузуки да се присъедини към нашия екип, който видя напредъка ни в развитието, само от бойните системи до анимацията и всичко, до което е докоснал ръцете си, трансформира се и се превърне в нещо отвъд това, което вярвахме, че може бил е. Наистина сме щастливи, че го имаме и сме благословени.

GI: В целия трейлър има редица ленти за здраве в горната част на екрана, както в битките между хора срещу хора, така и в битките Eikon срещу Eikon. Какво се случва с тях и трябва ли да напомнят на бойни игри?

Йошида: По отношение на здравните ленти и потребителския интерфейс видях много коментари в социалните медии след пуснатия трейлър за това как потребителският интерфейс напомня на бойна игра. Когато започнахме да разработваме играта и имахме нашите битки „Клайв срещу по-малки врагове“ или нашите „Eikon срещу Eikon“, когато ги разработвахме за първи път, ги направихме без почти никакъв потребителски интерфейс на екрана. Но открихме, че чрез игра на това, че това е малко твърде малко информация – имахме нужда от повече информация. Въпреки това не искахме екранът да е претрупан и така след много въртене напред-назад и изпробване на много различни неща, стигнахме до дизайна… в трейлъра и че просто изглежда като бойна игра е просто нещо, което в крайна сметка се случи.

Цялостният дизайн на играта за тези битки Eikon срещу Eikon обаче е предназначен да бъде уникален и всъщност ние всъщност не използваме една и съща система два пъти. Всяка битка е напълно уникална в своя стил на игра и затова правим нещо, което е малко лудо.

Например, може би една битка Eikon срещу Eikon, ако имате Eikon A срещу Eikon B, тази битка ще напомня на 3D шутър. Докато друг Eikon срещу различен Eikon, това е по-скоро като професионален мач по борба и тогава може би дори трети с един Eikon срещу друг Eikon ще превърне цяла област в бойно поле. И така отново, ние не използвахме повторно тези системи и всяка една от тези битки Eikon срещу Eikon е уникална и ще се променя с всяка битка. Поради това и тъй като битките са толкова различни по естество, потребителският интерфейс трябва да се променя за всяка битка. И така ще видите леки разлики в потребителския интерфейс между тези битки. В крайна сметка обаче се наложи да изрежем много от това от трейлъра, защото в крайна сметка става въпрос за спойлери на историята и не искахме да имаме това.

След това питате „е, ако сте скрили част от потребителския интерфейс, защо не скрихте целия потребителски интерфейс като тези HP ленти? Защо ги остави?” и това беше просто, защото ако премахнете всички ленти на HP и целия потребителски интерфейс, тогава хората започват да казват, “о, това е просто предварително изобразено, това не се изпълнява в реално време.” Искахме да покажем, че това, което видяхте в трейлъра, беше в реално време, така че взехме решение да оставим малко от този потребителски интерфейс.

GI: Много играчи са развълнувани от перспективата за Final Fantasy за един играч от разработчиците зад FFXIV. Какви обучения, механика и системи и техники за разказване на истории, ако има такива, от FFXIV могат да очакват феновете да се покажат по някакъв начин в FFXVI?

Йошида: Така че Final Fantasy XIV е проектирана като MMORPG от самото начало, докато Final Fantasy XVI е проектирана като игра за един играч от самото начало, така че от самото начало ще имате напълно различни концепции за дизайн. MMORPG игрите, както знаете, са свързани с дълги разстояния – вие нанизвате преживявания за продължителен период от време, за да поддържате тази потребителска база.

Игрите за един играч, от друга страна, са много повече за това, предполагам, може да се каже, незабавно удовлетворение. Бързи са, удрят ви от вълнение. Това вълнение е концентрирано в по-малък пакет. Имайки това предвид, можете да си представите, че поне системно, Final Fantasy XIV няма да е повлиял толкова много на Final Fantasy XVI. Въпреки това, едно от най-уникалните неща за Final Fantasy XIV е връзката, която екипът за разработка има с общността, [and] количеството комуникация, която върви напред-назад между екипа за разработка и общността. През последните 11 години взаимодействието с общността ни даде много много, много ценна информация за това, което знаете, че феновете искат и очакват от сериала. И така, като имаме тази 11-годишна база от знания, това ни помогна и ни позволи да вложим някои от тези идеи и да ги включим в развитието на Final Fantasy XVI.

GI: Mainline Final Fantasy игрите напоследък се изкривиха повече към съвременните времеви линии, със силен акцент върху интеграцията на технологиите с магията, но FFXVI изглежда определено по-средновековен или класически FF. Как екипът стигна до тази настройка и времеви период при разработването на играта?

Йошида: Отговорът на това всъщност е малко прост: просто се случва, че много от основните членове са включени [Creative Business Unit III] наистина се насладих на тези класически Final Fantasies, както и на това класическо средновековно европейско фентъзи усещане – включително и аз – и искахме да създадем игра, която да има това усещане. Когато създавахме тази игра, искахме да вземем този облик, този средновековен европейски класически фентъзи вид и да го слеем с нашата собствена уникална идея, която имахме, и след това да вземем всичко това и да се опитаме да изразим това с настоящото ниво на технологията и да направим нещо, което е наистина, наистина вълнуващо.

Както знаете, поредицата Final Fantasy е известна или печално известна с това, че е различна с всяко влизане в поредицата. Въпреки това, след като направихме скорошно потребителско проучване, установихме, че много от потребителите откриват, че голяма част от последните Final Fantasy [games] бяха някак статични в тази визия, така че искахме да използваме това като възможност да се отдръпнем от това и да опитаме нещо различно; не само за нас, но мислейки за бъдещето на Final Fantasy и предстоящите проекти, искахме да опитаме нещо различно и може би да покажем, че да, поредицата може да върви в различни посоки, вместо да се фокусира върху една.

Докато току-що пуснахме втория си трейлър, в момента вече работим по подготовката на трети трейлър, който да пусне тази есен. В този трейлър се надяваме да се концентрираме малко повече върху света, лора и сюжета и се надяваме да предоставим малко повече от тази информация на играчите, показвайки каква ще бъде историята, какъв е разказът да бъде като и как това ще се впише в света.

GI: Очевидно си много зает човек с FFXIV, но сега продуцираш FFXVI. Какво е да работиш върху нов FF за един играч и какво е да ръководиш проекта Creative Business Unit III?

Йошида: Всъщност няма значение какъв проект съм. Като ръководител на всяка игра или проект, натискът винаги е огромен. Винаги има много хора и пари замесени в това. Както знаете, на Final Fantasy XIV аз съм и продуцент, и режисьор. Въпреки това, този път на XVI, аз съм само продуцент. Така че само в този смисъл, това е голяма тежест от раменете ми.

Final Fantasy XVI е най-новото влизане в поредицата означава, че всички погледи ще бъдат насочени към нас, тъй като почти всички се борят да разберат каква точно игра ще бъде и голяма част от този натиск отива директно върху директор. И така отново, с целия този натиск, падащ не върху продуцента, а върху, както казах, режисьора Хироши Такаи, или режисьора на битката, Рьота Сузуки, или нашия творчески директор и сценарист, Казутойо Маехиро, или дори падане че аз съм директор по локализация и помагам със световните познания и подобни неща, има голям натиск, който пада върху нас. И като продуцент, моята работа е да следя този натиск да не стане твърде голям за тези хора, които работят под мен. Да можете да идвате и да правите тези видове интервюта и да говорите с медиите и да се уверите, че важната информация излиза там, така че да не пада тежестта върху екипа. Това е нещо, което мога да направя отново, за да сваля този товар от тях и за мен това е много по-лесно, отколкото да бъда режисьор.

Отново бях изключително чест, когато компанията дойде при мен и [Creative Business Unit III] и ни помоли да управляваме най-новото номерирано Final Fantasy. Но отново, тази възможност никога не би била възможна, ако не беше времето, което прекарахме във Final Fantasy XIV и гласът на потребителите и гласът на медиите, които ни отразяваха. Така че бих искал да им благодаря, че ни предоставиха тази възможност да създадем най-новото Final Fantasy.


За повече информация относно Final Fantasy XVI, вижте трейлъра на Dominance и възхищавайте се на красивите пейзажи в тези нови екранни снимки. След това прочетете за това как Вълнувам се от битките в стил Kaiju, които изглежда ни даваи след това проверете Класацията на Game Informer за всяка основна игра Final Fantasy.


Кое е нещото, което най-много се вълнува във Final Fantasy XVI?