Разработчиците споделят трикове и тайни хакове, които карат игрите да работят

Мъж вдига палци, докато държи счупена ваза, закрепена с тиксо пред телевизорите.

Образ: Kotaku / Tortoon / Alexander_P (Shutterstock)

Познахте ли всички коне Assassin’s Creed 1 са построени с помощта на наистина прецакани човешки скелети? Или това Титан Quest използвали невидими катерици като таймери в играта? Всичко това е вярно и е по-голямо доказателство, че игрите са предимно диви колекции от код и надежда, които имат повече общо с чудесата, отколкото със софтуера.

Видео игрите изобщо не трябва да работят. Това научих, след като прочетох истории, споделени от разработчиците за правенето на игри и всички трикове и хакове, използвани, за да задействат тези неща. Тези истории за хакнати заедно решения винаги са били наоколо, но скорошен вирусен туит за невидимите катерици, използвани като таймери в играта доведе до нова вълна от истории, които се появяват онлайн, които показват отново как видеоигрите се държат най-вече заедно с лента, магия и някои пръчки.


За страхотен пример за това, нека започнем с туит от Чарлз Рандалкойто е работил върху оригинала Assassin’s Creed. Той сподели два интересни хака за разработчици за скрити ръце и прецакани коне.

Оказва се, в Assassin’s Creed, екипът нямаше бюджета да създаде специална, персонализирана скелетна платформа за колега убиец Малик. Така че, когато героят загуби ръка, тя всъщност все още е там, но просто отвътре. Рандал обясни, че ако закачите камерата в неговия модел, вероятно ще видите „мъничка свита ръка в бицепса“.

Друг, по-див AC1 hack включва конете на играта. Рандал обясни, че конете в играта са създадени от „усукани прецакани“ дигитални човешки скелети, тъй като по това време техниката на екипа работи правилно само с двуноги.

“Cheers to the amazing animators and riggers that managed to make that guy look like a horse,” tweeted Randall.


On Twitter, game developer Luke Parkes-Haskell сподели проста корекция, която беше използвана в Басня: Пътуванетосамо за Kinect басня спин-оф, пуснат през 2012 г. Според Parkes-Haskell, екипът е срещнал проблем точно преди да изпрати играта.

Проблемът: Определени тревни и водни материали не биха се изобразили правилно в играта. Вместо това играчите ще видят текстурите на сивата шахматна дъска по подразбиране, използвани от разработчиците по време на разработката. Но с изтичането на времето преди стартирането, екипът измисли елегантно и бързо решение. Те просто смениха текстурата на разработчиците по подразбиране от сива шахматна на плоско зелена. Проблемът е решен и играта е изпратена.


Dark Table сподели история за това как са работили в студио, където инженерите не са били в състояние да осигурят на дизайнерите таймери или някакъв начин за забавяне на задействания или последователности. Те обаче имаха достъп до падащи обекти, които се отличаваха с физика и сблъсък. Така те хакнаха своите собствени таймери, като пускаха кутии в играта извън екрана от различни височини, за да задействат събития, използвайки сблъсъка на обектите.

Въпреки че не се чувстваха комфортно да споделят името на студиото или въпросната игра Dreamcast, Dark Table сподели забавна история с Котаку относно тестването на играта на 50hz телевизори.

„Вярвам, че системата на примитивната физика зависи от честотата на кадрите“, обясни Dark Table. „Така че, когато за първи път направиха тестове на телевизори PAL (50 hz) вместо телевизори NTSC (60 hz), всички таймери в играта бяха изключени малко. Мисля, че това всъщност беше, когато инженерите за първи път откриха какво са правили дизайнерите (и беше твърде късно да го променят).


Ролф Клишевски, разработчик, който е работил върху Заселниците III,, сподели как екипът успя да изпрати играта въпреки огромните проблеми с десинхронизацията когато играете онлайн. След като прекараха седмици в търсене на корекция, един ден съобщението за грешка, потвърждаващо десинхронизацията, току-що спря да се появява. Според Клишевски главният изпълнителен директор похвали кодерите за тяхната упорита работа. Но тогава той разкри какво наистина се е случило:

„Малцина от нас знаеха, че един от тях току-що е ОТМЕНил съобщението за грешка.“ С други думи, някой добави малко текст към кода, за да изчезне съобщението за грешка, което не става наистина ли отстранете проблема, но ви позволява да изпратите играта. Това е еквивалентът на разработчиците на играта да поставите тиксо върху лампичката „проверете двигателя“ на колата си.


Художникът и разработчик на игри Алекс Зандра сподели история относно малка игра с мотоциклети тя направи това, което включваше roguelike прогресия. Както тя каза Котаку, нейната система за изграждане на писта използва предварително изградени вертикални нива и след това ги поставя заедно, за да създаде безпроблемна писта, след което играчите ще се състезават. Всичко това се случи по време на зареждането на нивото.

Имаше обаче проблем. Всеки път, когато се генерираше ниво, то поставяше допълнителна, непреднамерена и голяма клинова секция в самия край. Осъзнавайки, че пренаписването на кода ще отнеме твърде много време, за да се поправи тази трудна за решаване грешка, Zandra отиде с различен, по-малко „елегантен“ хак.

Екранна снимка, която показва анимационен мотоциклет, каращ се на малък хълм.

Екранна снимка: Алекс Зандра / Котаку

„Току-що оставих това и вместо това направих малко код, за да унищожа странния блок“, обясни Зандра.

„Технически, когато започне ниво, този странен блок с голям размер е там в края, но за щастие е твърде далеч напред, за да го види играчът и моят допълнителен код го намира и го изтрива, преди дори да се появи на екрана. Не е точно елегантно, но работи! ”


Понякога тези хакове за разработка на игри могат да бъдат обобщени с няколко думи или един туит. Въпреки това, Нейт Пъркипайл, бивш разработчик на Bethesda, имаше по-замесена и дива история за хакерството на видеоигри, която да сподели относно фантастичното Fallout 3 DLC, Point Lookout.

Проблемът, с който се сблъска, беше, че в един момент в DLC екипът се нуждаеше от имение, за да избухне. Изглежда достатъчно просто. Ти го взривяваш. Ако сте играли DLC, вероятно не сте се сетили за това. Взривиха го и това е. Но о… има много повече в това. Заради това как двигателят влиза Fallout 3 работи, Purkeypile и малката група правят Point Lookout не успяха да задействат събития далеч от играча. Всичко, което виждате в далечината, беше просто статичен обект.

Решението на това включваше използването на една част от вече съществуваща технология в основната игра: пренасочване на системата, използвана за взривяване на Megaton в Fallout 3.

Въпреки че имението е точно пред теб, обясни Пъркипайл Котаку че „трябва да бъде от този тип „обект на далечна експлозия“, използван при унищожаването на Megaton в оригиналната игра. „Иначе просто винаги ще имаме къща там, когато си далеч. Така че това решение ни позволи да изключим тази „къща с експлозия“ (това беше просто къща, а НЕ експлозия), след като имението действително се взриви.

Или казано по друг начин, Пъркипайл заяви: „Така че да, контраинтуитивно, след като експлодира, ние изключваме фалшивата „къща с експлозия“.

Може би се чудите защо екипът не разполага с ресурси, за да създаде това, от което се нуждае. Пъркипайл ми обясни, че по това време Bethesda е била доста малка. И повечето хора тогава работеха Skyrim. Така че екипите на DLC трябваше да измислят интересни и евтини начини да използват вече съществуващи технологии и активи за решаване на проблеми като взривяване на имение.


Тейлър Суоуп, дизайнер в Obsidian, сподели как екипът накара NPC да се появяват на монитори и екрани в своята RPG,, Външните светове. Оказва се, че всеки път, когато видите някой да ви говори на екран или монитор, героят всъщност е наблизо в отделна стая, декорирана така, че да изглежда като зоната, в която всъщност трябва да бъде, когато изпраща съобщението.

Swope ми обясни, че това е често срещан трик, който може да се намери в много други игри. Например, аз самият съм виждал това, когато без изрязване и проучване на нива във Valve Half-Life 2.

Що се отнася до защо разработчиците използват тази опция вместо предварително изобразени видео файлове, Swope ми обясни, че това се свежда най-вече до размера на файла.

„Видео файловете стават наистина големи, много бързо. Така че да не се налага да ги включвате във файловете на играта е плюс “, каза Swope.

„За игри като Външните световеима и много взаимодействие на играчите, участващи в разговори като този, така че последователността, която се играе на екрана, трябва да може да реагира динамично.”

„Теоретично бихме могли предварително да изобразим всеки отговор в отделен видеоклип и да изберем кой да пуснем въз основа на избора на играча, но тогава дори имате ПОВЕЧЕ видео файлове, с които да се справите и трябва да изградите нова система само за това. По-лесно е просто да използвате системата за разговори, която вече сме изградили, и да уловите другата страна на разговора „на живо“.


Разработчик на игри Логан в Twitter сподели просто решение на проблем с камерата те продължаваха да се сблъскват, докато работеха върху играта си, Летете с хвърчило. Използвайки перспектива от първо лице, играчът ще се появи, докато седи в автобус. Това обаче предизвика странен бъг.

„По същество играчът ще се появи“, каза Логан Котаку „И плейърът на камерата ще се опита да се премести в своята „закачена“ позиция в същото време, карайки камерата да направи това 360-градусово обръщане.“

Играта ви да започне с такъв див ход на камерата не беше част от плана на Логан, но оправянето му беше трудно. Така че вместо това, Logan просто добави фалшив 2-секунден екран за зареждане, който се възпроизвежда точно при започване на сцената и след истинския екран за зареждане.


Накрая Георг Золер обясни във Facebook (което беше споделено в Twitter с негово разрешение) огромен брой диви трикове и хакове, използвани от различни отбори в голям избор от популярни игри. Ето само някои от най-добрите, които споделиха:

В MMO Междузвездни войни: Старата република, всички експлодиращи бъчви са пълни със свити невидими хора, тъй като само NPC са валиден източник на щети. „Да, точно така, някой е разпръснат на парчета всеки път, когато стреляте с експлодираща цев“, обясни Золер.

„О, първоначално бяха сложни модели с приложена прозрачност, защото за много дизайнери, когато имате чук, всичко е пирон“, каза Золер. „Трябваше да напиша скрипт, за да намеря всички тях, защото те намалиха честотата на кадрите доста зле.“

Мъж държи щурмова пушка и гледа голям зелен храст в стар ретро стрелец.

Във военния FPS, Операция Flashpoint, Zoeller разкри, че дизайнерите “нямали начин да правят експлозии”. Вместо това те пуснаха превозни средства като танкове и камиони на земята с огромни скорости, за да създадат големи експлозии. Очевидно на някои карти така създават артилерийски огън.

Може би най-смелият беше вътре Междузвездни войни: Рицарите на Старата републикакъдето имаше едно произволно животно, което контролираше планета.

„Всички глобални променливи на куестовете на определена планета бяха съхранени на нецелево околно създание“, каза Золер. „Оказва се, че AOE ефектите все още могат да придобият създанието и да го убият, нарушавайки играта ви, ако случайно убиете правилното околно създание.“

Съжаляваме, играта ви се счупи, защото уби животното бог от Набу. Видео игрите са невероятни.

.